2009年06月18日

Aion当選してたw

韓国産ではリネ2以来の規模の大型MMOとなる「Aion(Tower of Aion)」のクローズドβです。
落ちたと思い込んでましたが、当選してましたw

クライアントは入れてあったので、試しに起動して気づいたんですが、申し込んでから当選発表までの間に登録情報のメールアドレスを変更していたのに、申し込んだ時点でのアドレスに届いていたというカラクリです。変更前のは1日数百通ののメールが届くアドレスなのですっかり見逃してましたw
クローズドβ(6/12〜6/28)の前のFF(Family Friends) Test(6/5〜11)の時点で当選してたので、かなり長い期間損してたことにw
10万人以上の応募があったそうで、クローズドではありますが、人はかなり多いです。5000人くらい当選してるのかな?

操作はWASD、スペースでジャンプというオーソドックスなもので、もちろんクリックでも移動はできます。
たまにTIPSで操作についての説明が画像と音声でされるので初めての人も問題はないでしょう。

Aion0036.jpgAion0035.jpg

まずキャラクター作成ですね。
種族として天族と魔族があり、クラス(職業)は4種類ありますが、その話はまたの機会にするとして、キャラクターは細部に渡って作りこむことができるので、今回取り上げることにしました。
洋ゲーでは当たり前のようになってますが、国産や韓国産ではまだまだここまで作りこめるものは珍しいですね。

Aion0017
▲むさ苦しい野郎よりも娘っ子が好きな人が多いと思うので、魔族の娘っ子の作成を紹介します。
まず21種類のベースとなる顔(男は24種)と、45種類の髪型(男は39種)、4種類ある声から決めます。天族の場合は顔(女20種・男17種)、髪型(女44種・男38種)となります。
テンプレートもありますが、より個性を出す為に細かく作ってみましょう。
チャームポイント(男だとヒゲ、女だとホクロなど)、メイクを選び、さらに髪色、瞳の色、肌の色、唇の色をカラーパレットの中らか自由に選ぶことができます。

では細かくいじってみましょう。
まず顔からです。

Aion0019
▲ベースとなる顔を決めたら、細部設定で個性的に仕上げてあげます。
設定項目は「顔の形」「額の形」「目の位置」「目の長さ」「目の大きさ」「まぶた」「目じり」「眉毛の位置」「眉間」「眉毛の角度」「鼻の位置」「鼻の高さ」「小鼻」「鼻先」「頬」「口の位置」「口の大きさ」「唇の厚さ」「口の角度」「唇の形」「あごの長さ」「あごの大きさ」「耳」「顔比率」の24種類。
同じ顔は二度と作れない気がしますw


次に体型です。
とりあえずちびっ子も作ることができるので、チャレンジしてみましょう。

Aion0025.jpgAion0039.jpg
▲体型の設定項目は「身長」「頭の大きさ」「首の太さ」「首の長さ」「肩の厚み」「肩幅」「上半身」「バスト(女性だけ)」「ウエスト」「ヒップ」「腕の太さ」「腕の長さ」「手の大きさ」「脚の太さ」「足の長さ」「足の大きさ」の16種類。

まずちびっ子の特徴として、体に比して顔が大きいことにあるので、顔だけ大きめになります。それ以外は肩幅が狭いのはもちろん、軒並み低くしたほうがいいですが、腕がちょっと長すぎたり、手が大きすぎたり、胸がでかすぎたりはこれ以上調整できないので仕方ないですね。うめづけさん残念でしたw

あとは顔をなるべく幼くしたり、丸顔にしたり、声は一番幼いのにするとベストです。
背丈は「身長」だけでなく「足の長さ」も関わってきます。

名前は半角・全角に関係なく10文字まで、記号は一切使えないのが難点。「・」も駄目なので横文字系の名前だとつらいですね。例えばエリカ・アレントやEricaArendtも作れません。

Aion0042Aion0005.jpg
▲実際のフィールドではこんな感じになります。
右側は別のちびっ子ですが、横にいるでかいのが私ですw

次は背や足など伸ばして、体をマッチョにしてみましょう!

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▲ウエストは細く、逆三角形スタイルですw
マッチョなので肩幅を広げ、胸板も厚く、脚もたくましく、尻もでかく!バストももちろん大きくw

Aion0029
▲さらにアップ!

Aion0047
▲マッチョ娘のフィールドでの例
なぜか他のプレイヤーではまず見かけないんですが…

まぁ、動画で見てみたほうがわかりやすいですね。zoomeで見つけました。

キャラクター作成〜顔ベース
キャラクター作成〜ボイス
キャラクター作成〜顔細部
キャラクター作成〜体型細部



Aion0006.jpg
▲男のほうでやると、画像のようなドワーフみたいなおっさんも作れます。
残念ながら腹だけ出してみても、DOLのようなでっぷりとしたデヴは作れませんでした。
ドワーフやホビットみたいのにするしかないですね。

画像にも映ってるクエですが、量産型チョンゲーより幾分マシってくらいで、連続クエに当たる「ミッション」はせっかくムービーまで入ってるので、もう少し丁寧に作っても良かったですね。
追加クエやミッションではもう少し期待したいです。

Aion0007.jpg
▲画質を全て最高にしてみました。
jpg圧縮なのでちょっと画質が落ちてますが…
アミバ流北斗神拳に成功したのを想定した体作りをしてみましたが、基本的に北斗の拳の拳士は頭より腕のほうが太いという、リアルではまずお目にかかれない体をしているので、こんなもんなんですw

Aion0010.jpg
▲エモの「挑発」をするとなぜか、仮面つけて踊りだすんですw
仮面はまだ手に入れてませんw

エモの種類も多く、もちろん「睡眠」と言った、基本的なものもあります。え、その基本的なものがないゲームもあるって?困ったものですねw

Aion0012.jpg
▲湖らしき所は水深が浅く、潜れないのが残念ですが、魚採りをするエモを自動的に始めます。アイテムに魚は追加されませんがw

今回はこんな所で。
やっぱ動画のほうがいいですねw
posted by アミバ様 at 05:30| Comment(2) | TrackBack(0) | Aion | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月12日

送別模擬

アーシェス=ネイさんがしばらくログインできなくなるという事で、送別模擬がヒホンで開催されました。
正式名称はネイさんによると「さようならネイちゃんLOVE FOREVER模擬」だそうですw
のべ20人以上集まったので、10vs10形式のMAX模擬でした。

2005年の8月に個人的にマルセイユで初心者支援キャンペーンをやっていた時に、続けようか迷っていたネイさんと出会い、原作の私のファンという事もあって、私自身に興味持ったらしく、以後続けることになった縁がありました。

模擬のほうは、既に(;´ρ`) グッタリ してましたが、前半だけ気合入れて最多撃沈賞、後半はアミバ流北斗神拳が予告通りになり、最多撃沈され賞のダブル受賞(もちろん賞品はなし!)という、私らしい内容でしたw
ガッツリやる感じではなかったので楽しめましたね。

その後は最近日課になっているパラさんの為の地獄の100カッツ作り(;´ρ`) グッタリ

ネイ送別会
▲吹き出しがなかなか揃わず、結局私のSSでは最後の「〜」だけ欠けたのものしかなかったのでで、「〜」だけうまく映ってたSSから移植しましたw

ネイさんの近所のおじさんという設定のコウケツ様もしばらく来れなくなりますがw、うちには3年半ぶりに復帰した豪傑もいるので、気長に待ってるよ!(その時まで私がいられるよう、開発も頑張れw)
復帰は「バスタードオンライン」でかもしれませんがw
posted by アミバ様 at 22:10| Comment(0) | TrackBack(0) | 大航海時代Online | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月10日

結局元通りに

昨日更新された

<機能変更>
●艦隊を組んでいない状態でもPartyチャットができるように変更
06/09補足追記
※プログラム最適化の一環として、4/28にチャットログが残らないように変更を行いましたが、お客様のご要望を受け、上記機能が使用できるように改善いたしました。今後、機能改善の際には、お客様の利便性を損なわないよう細心の注意を払って参ります。

これではメモに使えないし、他にも色々と不便あったので、元に戻すよう要望書きましたが、ようやく修正されました。

しかし、これは修正したというよりも…

<不具合修正>
●バトルキャンペーンにおいて、Partyチャットができない不具合を修正

↑これを修正するのが難しいから、前と同じに戻しただけなのですw
PTチャットをソロでできなくしたら、通常のPTとして認識されていないBCで弊害が起きてしまったという美しいお話です。


ところで凄いものが…

■イースっぽいものをPC-6001mkIIで作ってみた

▲MSX版を元に作ったそうです。
PC-6001mk2といえば私にとっても思い出のマイコンで、今でも所有しています。当時メインにしてたのはPC-8801のほうでしたが。
まさかここまでできるとは!おそろしい…
当時ファルコムも頑張って移植すれば良かったですね。
ノーマル6001と違って15色使えるのを最大限に生かしてます。

■ドルアーガの塔っぽいものをPC-6001mkIIで作ってみた

▲これもなかなか凄い。横スクロールが重いけど仕方ないですね。
posted by アミバ様 at 06:45| Comment(0) | TrackBack(0) | 大航海時代Online | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月06日

ラグ模擬終了

この一週間、横クリを食らう(背後に敵船がワープアウト!)などストレスの溜まるラグ模擬でしたが、日曜にアップしたGPUドライバのバージョンを古いのに戻す事で解決しました。(相性問題があるので、全ての環境で悪いとは言い切れません)
通信環境(中継鯖とかにね)に問題があった可能性もあるので、ドライバだけか原因とは言い切れませんが、とりあえず良かった良かった。

ラグとは関係ないんですが、最近、船首への砲撃スルー率が90%を軽く超えてるんですよ。
言い換えるとクリ判定されない現象ですが、以前はこれほど高くはありませんでした。隠れ直撃阻止でも使われてる気分ですw
食らった時のクリ判定率は70〜80%はあるので、合計レベルが高いと入りにくくなったとか、何かありそうな予感しますね。船首も100%クリ判定でいいと思うんですけどね。

公式の釣りイベント、予想通り最悪みたいですね。
せっかく釣ってきたのに納品できないとか、引退者を増やすつもりですかねw

『Aion』クローズドβ落ちました。まぁ、オープンでちょっと試せれば十分ですな。『FF14』がMMORPGとして開発されてる事が発表されたし、とりあえず国産はこれで決まりって感じでしょうね。
同じく国産の『Zipang』は情報が完全に止まってますが、どうなんでしょうね。埋もれないよう頑張って欲しいものです。

■ラグ模擬イメージ

▲デスラー戦法。瞬間物質移送器によって、僚艦や艦載機を敵前にワープアウトさせて奇襲する戦法
posted by アミバ様 at 03:54| Comment(0) | TrackBack(0) | 大航海時代Online | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月01日

マルセ模擬で新仕様導入

大航海blog始めて丸4年が経ちました。早いものですね〜。

さて、底模擬は遠距離からもサクっと落ちるシューティングゲームと化して、あっさりしすぎという難点がありました。
マルセ模擬ではこれを少しでも解消しようと、大砲に別の制限を加えることにしました。

従来ルール:側砲14門x3
新ルール:14門x2 + 4門x3の側砲合計40門

12門x1は4門x3よりも貫通力の問題でダメージが出てしまうので、このようになります。
5スロットでない場合はどうするんだという問題がありますがw
カロ4門は本拠地ならどこでも、キャノン4門はロンドンかアテネにしかないという、やや不便なのが難点で、リス模擬で導入するのは大変ですが、マルセ模擬では主催側で用意している(はずw)ので安心してください。

ちなみにマルセ模擬は毎週土曜の22時から(広場集合)で、敷居は低めですので、初めての人も遠慮なく参加してくださいね。
国籍も関係ありませんので、様々な国のプレーヤーが参加しています。

やってみた感想ですが、意外と落ちます。
カロで落ちるかどうか不安だったので、キャノンも用意したんですが。
ただ、距離がミドルだったり、回避優遇職の場合は結構残られますので、白兵による連携が重要になります。
当然その反面落ちにくくなってるので、砲術家でも従来の底ほどの恐怖はなく、冷静に動けるメリットがあります。今までいかに冷静でなかったかって事ですがw

一次会・リス模擬形式(フリー対戦)
10戦7勝1敗2分 16与1被7決

二次会前半・援軍形式(10vs10)
5戦0勝4敗1分 3与3被0決

二次会後半・援軍形式(10vs10)
4戦3勝1敗 3与0被2決

目が相変わらずムスカ状態で悪化してるせいか、10戦過ぎたあたりから集中力にも限界がきてしまう傾向があったので、この日は二次会途中で30分ほど休憩を挟んでリフレッシュしてみましたが、正解でしたね。


ところで最近OS全体が重く、ラグもひどかったので、あれこれ原因探ってましたが、とりあえずIEのブラウジングが極端に遅く、固まりまくってた原因は突き止め、解消しました。
スパイウェアが怪しいかなーと思い、色々対策ツールを試してみましたが、効果があったのが「Advanced SystemCare」というツールでした。
スパイウェアだけでなく、レジストリの整理や、ゴミファイルの掃除もしてくれる便利なツールですので、オススメですよ。使用した後に再起動すると効果が反映されます。
深く使い込んでる人ほどすごいスキャン結果が出ると思いますよw

不具合のあるPCはまだ新しいので、それほどレジストリがおかしくなってるとも思えないし、覚えがあるとすれば、デスクトップ改造ツールの「Windows Blinds」というツールのスキンでしょう。
自己解凍形式で配布されていたものに引っかかるという、30年PCやってる人間としては何ともマヌケなものですがw

模擬でそれほどライン際でもなかったのにリングアウトしたり、船の動作と実際の反応がズレまくってる件に関しては直ってるかどうかは、これから調査です。元々ラグのないマルセ前では快適だったので、ラグの影響を受けやすい状況にあるのは間違いないとは思います。
posted by アミバ様 at 20:45| Comment(0) | TrackBack(0) | 大航海時代Online | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年05月27日

大海戦

最近アミバ様といえば、すっかり砲術家カロに定着しているイメージがあると思いますが、実は大海戦でこの組み合わせで出るのは先月に続いてまだ2回目に過ぎません。
それまではずっと士官キャノンでした。

今回は貫通15になって初めての大海戦ですが、最近のスランプも手伝って、先月と同じく3日間合計で与60(被18)という、砲術家カロの意味があまりないような結果でした。勝敗に関しては対人戦はやや勝ち越しってあたりです。
野良なので多くは望めませんが、毎日面子の違う野良は楽しいですよw(固定だと結果残すの当たり前なので、どこかギスギスとするしね。その分やりがいはありますが)
野良で片付けてしまうのも何なので、ちょっと考えてみましょう。

士官キャノンの時のほうが攻撃面の活躍もありつつ、防御面でも被撃沈が少なく、インもミドルも安定してこなせる為に安定していました。
攻撃面は与クリ数に対しての必殺率の問題でしょうね。
ただ、カロはエルナンがほぼ標準の時代とあって、決定打が出やすいメリットがあり、初日2日目と艦隊トップで、3日目も多めだったので、大海戦としては果たしてどっちがいいのか迷う所です。
カロの弱点として0距離のような近距離からは威力が軽減したり、当たらない事があり、私の場合は乱戦でインに入ってしまう癖があるので、白兵ばかりになってしまう点に気をつけないといけないでしょうね。
白兵するのは悪い事ではないんですが、フォローするアタッカーがいてこそですからね。抜けられなかったら戦力になりませんから、面子次第ですね。
もう少しだけ砲術家カロで続けてみますか。


さて、スランプだった模擬ですが、攻撃面は若干復調傾向にあります。

5/25 12戦7与3被1決 4勝6敗2分
5/26 16戦10与6被2決 9勝6敗1分

あまり長くやらないよう、0時を目安にやめるようにしています。
防御面は26日は6被のうち5被が船首です。
なぜか私が撃つと船首は90%スルーされるのに、逆に90%は食らうという理不尽さがあるものの、船首の食らい方が旋回時とは違うので、防げるものは防がないといけません。

最近リス前が重いせいか、クリの判定(効果音とダメージ)が出るのにかなりのタイムラグがある場合があり、また自殺旋回に対してバッチリのタイミングで撃っても外れる事があります。
ユーザー数ちょっと増えてるのかな?
posted by アミバ様 at 20:03| Comment(0) | TrackBack(0) | 大航海時代Online | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年05月14日

早寝早起きはネット生活に不適?

最近午前2時起きという超朝方生活スタイルだったので、夜間にDOLにインすることができず、この1年半模擬以外特にやることのない私にとっては、プチ休止のような日々でした。

休みだと思っていたヴェネターンの大海戦も、なぜかジェノヴァがフランス同盟になってたおかげで参加できるみたいだし、調整も含めて無理して模擬に参加してみたんですが、これが最悪の内容。

ある程度予想はしてたんですが、序盤は鉄板なしでフルリグドつけた移動仕様のままやるわ(なんかおかしいとは思ってたんですが眠いせいだと思って気づかず)、終始心が明後日のほうに飛んでいるわと、調整にもならないような状態で、連鎖的に艦隊全体の成績も悪くなったので、出ないほうが良かったですね。

テレホーダイ時代は終わっても、ネットはやっぱり22時や23時からが人が揃いやすいので、早寝早起きの本来健全なスタイルはネット交流には向いてないんですよね。

さて、大海戦もあるので少しずつまた夜型に戻しますか…(なんと不健全な…)
昨日の模擬の結果を受けて、今後私の存在を意識しない舐め切った動きをしてくれるとありがたいんですけどねw
posted by アミバ様 at 08:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 大航海時代Online | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年04月22日

おまえはただの脂肪の塊に過ぎん!

大海戦が休みだったので、しばらく貫通上げてました。

私にとっての貫通とは…
貫通.jpg
▲これw

いかに特異体質の回避であろうとも、そのまま装甲ごと、突き破るのみ!
タイトルからすると、北斗柔破斬のほうなんだけど、こっちのほうがそれらしいよねw

先月も貫通上げに意気揚々と出かけたくせに、セカンドで冒険してたりで成果0(熟練+0w)だったわけですが、今回はちゃんとR14まで上げました。
貫通上げは東南アジアでやってたので模擬に出られるわけもなく、仕方なくBCだけ出てたんですが…

BCは最近は深夜に限らず、すっかり中型ばかりになってますね。
大型のほうが面白いのは確かなんですが、船部品の消耗が問題の一つになっています。
せめて帆と板と像くらいは作戦本部で買えるようにして欲しいですね。
中型ばかりやってる代償として、動きがどうしても大雑把になってしまいます。

そんな勢いのまま久しぶりに模擬に参加!

●4/19肉 10戦3勝4敗3分(与4 被5 決0)

MAXは2ヶ月ぶりくらい。
前半はぎこちなくて空気そのものでしたが、後半は少しは形になってたみたいです。
肉模擬は毎週日曜セビリアで21時から開催されている耐久MAX模擬ですが、遅刻して行っても参加できる仕組みになっています。

ジャッキー・チェンが「中国人は管理されてるほうがいい」と発言して物議を醸していますが、「模擬は管理されてるほうがやりやすい」です。肉では管理してくれてる人がいるので、安心して野良でも遅刻でも参加できます。
MAXなので名工は必ず持参してくださいね。なくても駄目ってことはないですが、ばつが悪いですw

●4/20底 21戦11勝9敗1分(与19 被5 決8)

前半11戦8勝3敗(与15 被1 決6)、後半10戦3勝6敗1分(与4 被4 決2)
ここから「息切れしますよ宣言」した後が予想通りこの様ですw
10戦くらいで気持ちが切れちゃうみたいです。大海戦でも小型をパスしたらいい感じになったのもそのへんでしょうね。

●4/21底 10戦3勝5敗2分(与7 被3 決2)

この日はなかなか離脱者がなく、1時間20分待ってようやく参加。既に待ちくたびれてましたw


貫通14の感想ですが、感覚的にかなり違います。
コマンダー着てるってのもあるんですが、しょぼい大砲でも結構いけます。
士官でしっかり回避してればそう簡単に沈むことはないと思いますけどね。通常弾防御でもないのに至近クリで残られたりしましたしね。
貫通R15まであと熟練13000ほど。仕上げは地中海でやる予定です。
砲術も当然16になってますが、砲術20キャノンはまだ試してません。

そういや前々回の大海戦の結果書いてなかったですね。
初日野良で2回目のMVP艦隊でしたw たまたま無双な人がいたおかげですね。その人の装備はコマンダー、副官にさらに貫通か水平という構成でしたが、アクセももしかしてそうかもしれませんね。私もコマンダーは着てましたが、クリに対する与撃沈率が低すぎました。特に20前後の残しが多かったので、このあたりは貫通が上がったことにより解消できそうです。
posted by アミバ様 at 20:36| Comment(0) | TrackBack(0) | 大航海時代Online | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年04月01日

大航海時代online 最新アップデート情報

おそらく7月のアップデートか次パックの情報と見られるテキストと画像を入手したので、いち早く公開しちゃいます!


●船情報がより詳細に!

 設置した部屋が一目で確認でき、副官と会話する事もできる!

船装備.jpg
副官と会話.jpg

●回航がオンライン中にも可能に!

 回航がオンライン中にも可能になる「自動航行」を実行できる!

●内陸探検が充実!大河は“ボート”で攻略!

 内陸の街が充実し、これまで封印されてきた多くの大河が実装される!
 「漕船」を持っていない冒険者は今から準備だ!

●陸戦がリアルタイムアクションに!

 従来のターン入力システムから、リアルタイムのアクションバトルに大幅リニューアル!
 自分はどの位置でどう行動すべきか、君の判断一つで戦局が変わる!

●レベルキャップが100に!

 皆さんの熱い要望に応え、3年の時を経て、一気にレベル100まで解放!
 あの憧れの爵位にもチャレンジできるぞ!


裏キャラの操作すらできなくなる回航はオンラインゲームとしては致命的欠陥だったのでありがたい。
漕船は捨てないでよかった!w
陸戦はようやく普通の対人MMOぽくなるのかも!
副官との会話は船内を3D画面で移動できると思ってただけに残念!

また、ゲームとは直接関係ないが、運営プロデューサーの渥美がシンガポールに異動し、入れ替わる形で上野がプロデューサーに復帰するとの事。これが影響しての内容だろうか。

それにしてもレベルキャップ解放は7月以降か。それまで暇ですな。

→[さらに極秘の情報はここをクリック!


posted by アミバ様 at 10:26| Comment(7) | TrackBack(0) | 大航海時代Online | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年03月09日

冒険が楽に!?

とあるフレから「1日5、6時間のプレイで、採集や地図回しなどなしで2週間でLv1からLv52になりました」という情報をもらいました。
かくいう私もエロ鯖で0から始めて支援なしで1日3時間の6日のプレイで発掘など資金稼ぎを入れてもLv29に達してるのでまんざらでもないと思いましたが、なぜもここまで楽になったのか、以前と何が違うのか検証(大げさ)してみました。

  1. 依頼斡旋書の登場(2005/8/3〜)
    これ以前はクエを再提示させるのに一定距離以上航海する必要がありました。その事をブーメランと呼んでましたが、未実装の頃はそれだけで1日終わることもザラで、目当てのクエを出すのに何週間もかかることがありました。「クラウソナス」は結局出ず、依頼斡旋状が出るまで待たないといけませんでした。
  2. レアクエの提示率アップ(2005/10/5〜)
    前述の「クラウソナス」なんて何ヶ月も出ないのが当たり前でした。
  3. 依頼斡旋書が入手しやすくなる(2005/11/2〜)
    発見物ありのクエ、地図の報告などでももらえるようになりました。最初は航路クエだけで、1枚しかもらえず、冒険、商人、海事とそれぞれ分かれてました。
  4. クエの提示枠の増加(2005/12/14〜)
    最初はレベルに関係なく5枠固定でしたが、Lvに応じて最大10枠に増加。
  5. 発見物カードの登場(2006/4/12〜)
    発見時経験の25%もらえるようになりました。当時私を含めた発見コンプリしてたプレーヤーは不満を口々にしていたものですw
  6. 開錠の獲得熟練値がアップ(2006/8/30〜)
    これまでは極めてマゾかったですよーw
  7. 東地中海の安全海域化(2006/8/30〜)(※追記)
    初級冒険者の聖域でもある東地中海もかつては危険海域。ナイル入り口、カンディア周辺を根城にしていたPKがいたもんですね。安全海域キャンペーンの時は冒険者で賑わってた事もあり、恒久安全海域化が望まれていました。
  8. 転職による熟練度の消失がなくなる(2007/3/14〜)
    最近始めた人には信じられないかもしれませんが、かつてのスキルは優遇→非優遇→優遇とすることで熟練度が半分になっていました。私も大海戦の度に熟練度を半減させていたものです。2005/7/13までの仕様なら1つのスキルくらいなら何とか守る方法がなかったわけではないですが、いずれにせよ、かなり計画的な転職が求められてました。
  9. 航海者養成学校の登場(2007/8/22)
    初級の途中でもLv10近くまでいったり、転職証や変装・正装の高い装備をもらえるのが大きいですね。
  10. 発見物の価値増加に伴い、発見時の獲得経験値アップ(2008/4/16〜)
    低ランクの発見物は変化がありませんが、中ランクから+10%〜+30%ほど増えています。例えば「エクスカリバー」は950から1235です。初期実装クエでは低かった報告時経験も追加クエからは著しく上昇しました。南米や東南アジアのクエが近距離でも美味しいのはその為です。
  11. 再発見時の経験値が倍増(2008/4/16〜)
    2回目以降の発見ではずっと25%しかもらえなかったのが、今は50%ももらえます。これは体感的にかなり大きいですね。
  12. 再発見ボーナスの追加(2008/4/16〜)
    2回目以降の発見で「さらに詳しく分析できた」としてボーナス経験値が入り、総発見数に応じて増加していきます。最大で初回発見時の40〜50%くらいですかね。例によってカンストしてから実装されたシステムなので、発見600程度のセカンドでしか確認することができませんが(22.7%でした)、これもかなり大きいですね。
  13. 洋上航行における獲得経験値をUP(2008/4/16〜)
    冒険レベルが低ければ低いほど、航行で獲得できる冒険経験が著しく上がっています。低レベルだと例えばカリブまで500、インドまで1500、リボンからセウタでも50など。以前はこの1/10もなかったかもしれません。
  14. 発見物カード入手時の獲得経験値を倍増(2008/4/16〜)
    2006/4/12に実装され、従来初回発見時の25%だったのが、50%もらえるようになりました。これは発見時経験のアップとの相乗効果により、さらに美味しくなってます。
  15. 嵐で得られる経験値のアップ(2008/4/16〜)
    倍くらいですかね。嵐でも止まらず動いてるとさらに倍前後もらえます。2005/12/14までは経験値は全く入りませんでした。
  16. 洋上の速度アップ(2007.08.22〜、2008/07/23〜)
    2007年のほうは速度キャップが上昇し、大型クリッパーの意義が初めて示されました。2008年では積載量、対波性能に応じて速度アップ。これ以前にラパヌイオンラインを完了したユーザーは乙ってことです。無論私もw これによって大型クリッパーでなくても海域によっては速度キャップに引っかかり、大型クリッパーの優位性が若干損なわれるようになりました。速度キャップそのものを無限にしないと意味がないですなぁ。
  17. 沈没船、開拓地納品、アカデミーなどで経験値を得られる。
    沈没船はカンストしてから登場したのですが、セカンドでやって何気に美味しいことに気づきました。沈没船は2008/4/16に発見物がなくても終了時に経験値が入るよう修正。アカデミーは2007/10/3から経験値アップ。開拓地納品は2008/7/23にアップしてるみたいです。
  18. 陸戦で冒険経験取得(2009/12/15〜)
    陸上戦に勝利した際に、冒険職だった場合、冒険経験を獲得するように変更。
  19. クエスト請負画面で「依頼斡旋書」を使用できる機能を追加(2010/11/16)
    「息をするのも面倒だ」って人が要望したのでしょうw


他に「クエストを請け負っていても、依頼仲介人から依頼を見ることができる機能を追加」(2005/12/14〜)なんかも何気に便利だったりします。
さらに商館特典でたまに登場する「クエスト遂行補助」は報告時経験にランク6商会の場合は+20%上乗せしてくれます。毎月必ずというわけではありませんが、この間に集中的に冒険すると大きいです。

仕様ではありませんが、最初は存在しなかったクエストWikiに頼って効率のいい航海をするようになったのも、2005年末〜2006年初頭くらいから出てきた傾向だと思います。
このせいで情報すら読まないでプレイする人が増えた気がしますね。
私は数多くのクエ情報を提供した立場なので複雑な心境ですが…。
最近はこのような傾向から、スキルが優遇のクエだけ狙って効率よくプレイするというのがスタンダードなようで…。

こんなところでしょうか。
中ランククラスの美味しいクエが大幅に増えたのも加速できる要因でしょうね。
もうマゾいとは言わせない冒険です。
同じクエや地図をやらなくてもカンストできるようにはなってるようですが、ちょっと楽すぎる気がしますね。

また何かあったら追記していきます。
posted by アミバ様 at 19:43| Comment(4) | TrackBack(0) | 大航海時代Online | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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